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 SPOILER COMPLETO EN ESPAÑOL - FRAGMENTOS DE ALARA

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MensajeTema: SPOILER COMPLETO EN ESPAÑOL - FRAGMENTOS DE ALARA   SPOILER COMPLETO EN ESPAÑOL - FRAGMENTOS DE ALARA Icon_minitimeVie Sep 26, 2008 1:29 pm

EXTRAIDO DEL SPOILER DE MAGIC MADRID


BLANCO

Ángel bendición de batalla 3WW
Criatura — Ángel R 6
Vuela.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Siempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. 4/4

Anillo del olvido 2W
Encantamiento C 20
Cuando el Anillo del olvido entre en juego, remueve del juego otro permanente objetivo que no sea tierra. Cuando el Anillo del olvido salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario.

Bestiarado del yugo 5WW
Criatura — Bestia C 31
Ciclo 2. (2, descartar esta carta: Roba una carta.) 5/5

Caballero capitán de Eos 4W
Criatura — Caballero humano R 17
Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.W, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. 2/2

Caballero de la Orquídea Blanca WW
Criatura — Caballero humano R 16
Daña primero.Cuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre en juego, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en juego y luego barajar tu biblioteca. 2/2

Caballero del Ojo Celeste 1W
Criatura — Caballero humano C 15
3G: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. 2/2

Cáliz de mármol 2W
Artefacto C 18
T: Ganas 1 vida.

Canción angelical 1W
Instantáneo C 4
Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.Ciclo 2. (2, descartar esta carta: Roba una carta.)

Canonista etereada 1W
Criatura artefacto — Clérigo humano R 10
Cada jugador que jugó un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar más hechizos que no sean de artefacto este turno. 2/2

Cápsula del disipador W
Artefacto C 8
2W, T, sacrificar la Cápsula del disipador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.

Cuna de vitalidad 3W
Encantamiento R 7
Siempre que ganes vida, puedes pagar 1W. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste.

Elspeth, Caballero Errante 2WW
Planeswalker — Elspeth M 9
+1: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.+1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.-8: Por el resto del juego los artefactos, criaturas, encantamiento y tierras que controlas son indestructibles. 4

Escudero akrasano W
Criatura — Soldado humano C 1
Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) 1/1

Excomulgar 2W
Conjuro C 11
Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.

Explorador de Eos 3W
Criatura — Soldado humano R 21
Cuando el Explorador de Eos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. 3/2

Exuberante jinete de ráfagas 2W
Criatura — Hechicero humano C 13
Vuela.Sacrificar el Exuberante jinete de ráfagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o más ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. 1/2

Gárgola del santuario 3W
Criatura artefacto — Gárgola C 24
Vuela.Cuando la Gárgola del santuario entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. 2/3

Gracia del alma 1W
Instantáneo C 28
Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo.

Guardianes de Akrasa 2W
Criatura — Soldado humano C 12
Defensor.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) 0/4

Guía del firmamento 4W
Criatura — Clérigo ave C 30
Vuela.Cuando el Guía del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. 2/2

Hechicero de la casta Visionaria 1W
Criatura — Hechicero humano C 26
Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)U: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) 1/1

Heraldo del ángel W
Criatura — Clérigo humano I 2
2W, T, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcángel empíreo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. 1/1

Himno invencible 6WW
Conjuro R 14
Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese número.

Maga de guerra bantiana 2W
Criatura — Hechicero humano I 5
G, T: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.U, T: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. 2/2

Metalúrgico 1W
Criatura artefacto — Artífice humano I 19
W, T: Regenera el artefacto objetivo. 1/2

Nutriente Siembrasol 2W
Criatura — Hechicero druida humano I 29
Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes ganar 2 vidas.T: Agrega 1 a tu reserva de maná. 1/1

Paladín con sellos WW
Criatura — Caballero humano I 27
Daña primero.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) 2/2

Pelotón arrojapiedras 5WW
Criatura — Soldado rinoceronte I 23
4G: El Pelotón arrojapiedras hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. 5/7

Reconocimiento angelical 3W
Encantamiento I 3
Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Siempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo.

Reloj depurador 3WW
Artefacto R 25
T, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.

Silencio resonante 3W
Instantáneo C 22
Remueve del juego la criatura atacante objetivo.Ciclo 5GWU. (5GWU, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo.

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AZUL

Apropiadora de destrezas 2U
Criatura artefacto — Hechicero humano R 56
Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Mientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. (Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.) 1/3

Arquera Rayo del alba 2U
Criatura — Arquero humano I 39
Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)W, T: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. 1/1

Astrolabio de eterium 2U
Artefacto I 41
Destello.B, T, sacrificar un artefacto: Roba una carta.

Batidora de Jhess 3U
Criatura — Caballero humano C 52
Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) 2/2

Cápsula del mensajero 1U
Artefacto C 37
1U, T, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas.

Centinela jhessiana 1U
Criatura — Explorador humano C 46
2/1

Chirriante kathari 2U
Criatura — Soldado ave C 47
Vuela.Desenterrar 2U. (2U: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 2/2

Convocar al deber 1U
Instantáneo C 32
Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta.

Deshacer 1UU
Instantáneo C 33
Contrarresta el hechizo objetivo.

Draco del Brezal de nubes 4U
Criatura artefacto — Draco C 35
Vuela.1W: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. 3/3

Erosión de la memoria 1UU
Encantamiento R 50
Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.

Escultora de eterium 1U
Criatura artefacto — Artífice vedalken C 42
Te cuesta 1 menos jugar los hechizos de artefacto. 1/2

Esfinge fragmentadora 4UU
Criatura artefacto — Esfinge R 55
Vuela.Siempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. 4/4

Formación tortuga 3U
Instantáneo C 61
Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)

Heraldo de la esfinge U
Criatura artefacto — Hechicero vedalken I 58
2U, T, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. 1/1

Leviatán de Kederekt 6UU
Criatura — Leviatán R 48
Cuando el Leviatán de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios.Desenterrar 6U. (6U: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 5/5

Maestro de eterium 2U
Criatura artefacto — Hechicero vedalken R 49
La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales al número de artefactos que controles.Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. **

Maga de guerra esperiana 2U
Criatura artefacto — Hechicero humano I 40
W, T: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.B, T: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. 2/2

Ola resonante 2U
Instantáneo C 54
Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.Ciclo 5WUB. (5WUB, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios.

Orbe trabamentes 3U
Artefacto R 51
Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas.

Pacto de mentes 4U
Conjuro R 38
Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas.

Perito catártico U
Criatura — Hechicero humano C 34
T: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . 1/1

Polvo de protomateria 2U
Artefacto I 53
4W, T, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego.

Recolectar especímenes 3UUU
Instantáneo R 45
Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control.

Recorte de hechizo 2U
Instantáneo C 57
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1.Ciclo 2. (2, descartar esta carta: Roba una carta.)

Sabios de filigrana 3U
Criatura artefacto — Hechicero vedalken I 44
2U: Endereza el artefacto objetivo. 2/3

Serpiente acorazada 5U
Criatura artefacto — Serpiente C 59
La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto. 4/5

Silenciadores de Vectis 2U
Criatura artefacto — Bribón humano C 62
2B: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.) 1/2

Suturadestinos 3U
Criatura — Hechicero zombie I 43
T: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.Desenterrar U. (U: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 1/2

Tezzeret El Buscador 3UU
Planeswalker — Tezzeret M 60
+1: Endereza hasta dos artefactos objetivo.-X: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.-5: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno. 4

Velo de coma 4U
Encantamiento — Aura C 36
Encantar criatura o artefacto.El permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
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MensajeTema: Re: SPOILER COMPLETO EN ESPAÑOL - FRAGMENTOS DE ALARA   SPOILER COMPLETO EN ESPAÑOL - FRAGMENTOS DE ALARA Icon_minitimeVie Sep 26, 2008 1:29 pm

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NEGRO

Ad nauseam 3BB
Instantáneo R 63
Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras.

Aflicción de avispa de ruina 1B
Encantamiento — Aura C 65
Encantar criatura.Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el controlador de la criatura pierde vida igual a su resistencia.

Alimentar las sombras B
Instantáneo C 86
Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas.

Archidemonio de Unx 5BB
Criatura — Demonio R 64
Vuela, arrolla.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. 6/6

Arrastravísceras 3B
Criatura — Guerrero ogro zombie C 92
Ciclo 2. (2, descartar esta carta: Roba una carta.)Desenterrar 1B. (1B: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 3/3

Astillas óseas B
Conjuro C 67
Como coste adicional para jugar las Astillas óseas, sacrifica una criatura.Destruye la criatura objetivo.

Barón de la muerte 1BB
Criatura — Hechicero zombie R 70
Las criaturas Esqueleto y las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. 2/2

Bebedora de venas 4BB
Criatura — Vampiro R 91
Vuela.R, T: La Bebedora de venas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la Bebedora de venas.Siempre que una criatura que haya recibido daño de la Bebedora de venas este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas. 4/4

Cáliz de ónix 2B
Artefacto C 81
T: El jugador objetivo pierde 1 vida.

Cápsula del verdugo B
Artefacto C 75
1B, T, sacrificar la Cápsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.

Conjurador de títeres 1B
Criatura artefacto — Hechicero humano I 82
U, T: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homúnculo azul 0/1.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homúnculo. 1/2

Conocedor de cuerpos 4B
Criatura — Hechicero zombie I 68
Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.Desenterrar 3B. (3B: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 3/3

Demonio de alquitrán 5B
Criatura — Elemental R 89
Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cuando el Demonio de alquitrán entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoró. 4/4

Demonio vidriado 1B
Criatura artefacto — Ilusión C 77
Vuela.Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Demonio vidriado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. 0/1

Desgarrador de escoria 4B
Criatura — Bestia zombie C 73
4/3

Draco carroñero 3B
Criatura — Draco I 85
Vuela.Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carroñero. 1/1

Escarabajo ácido 1B
Criatura — Insecto C 66
Cuando el Escarabajo ácido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. 1/1

Espiral inmortal 2BB
Artefacto R 79
T, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta.Si se te fuera a hacer daño, prevén ese daño. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego.

Grito resonante 2B
Conjuro C 83
El jugador objetivo descarta una carta al azar.Ciclo 5UBR. (5UBR, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando uses la habilidad de ciclo del Grito resonante, el jugador objetivo descarta dos cartas al azar.

Heraldo del demonio B
Criatura — Hechicero humano I 72
2B, T, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Príncipe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. 1/1

Infestar 1BB
Conjuro I 80
Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.

Kathari esquelético 4B
Criatura — Esqueleto ave C 88
Vuela.B, sacrificar una criatura: Regenera el Kathari esquelético. 3/2

Leotau muerto viviente 5B
Criatura — Felino zombie C 90
R: El Leotau muerto viviente obtiene +1/-1 hasta el final del turno.Desenterrar 2B. (2B: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 3/4

Mago de guerra grixiano 2B
Criatura — Hechicero humano I 78
U, T: Roba una carta, luego descarta una carta.R, T: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. 2/2

Merodeador bolsa de carne 2B
Criatura — Guerrero zombie I 76
Cuando el Merodeador bolsa de carne entre en juego, cada jugador sacrifica una criatura. 3/1

Mordedor costero 2B
Criatura — Bestia C 87
U: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. 2/2

Olvidomante astuto 2B
Criatura — Hechicero humano R 69
Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. 2/2

Recibemuerte B
Criatura — Chamán humano C 71
Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. 1/1

Titán del botín 4BB
Criatura artefacto — Gólem R 84
Puedes sacrificar tres artefactos en lugar de pagar el coste de maná del Titán del botín.Remover del juego tres cartas de artefacto de tu cementerio: Regresa el Titán del botín de tu cementerio a tu mano. 6/4

Zombie del Escorial 1B
Criatura — Zombie C 74
Desenterrar B. (B: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 2/1

################################################################################################

ROJO

Aguijoneador vithiano 2R
Criatura — Chamán humano C 120
T: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.Desenterrar 1R. (1R: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 0/1

Anciano de la azotada del trueno 2R
Criatura — Guerrero viashino I 117
Devorar 3. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) 1/1

Asalto trasgo 2R
Encantamiento R 101
Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.Las criaturas Trasgo atacan cada turno si pueden.

Avivadora espina sangrienta 1R
Criatura — Explorador humano C 94
Prisa.T: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. 1/1

Carnada para dragones 1R
Conjuro C 97
Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.

Crisol de fuego 3R
Encantamiento R 96
Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3.

Diablo del azote 4R
Criatura — Diablo I 113
Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.Desenterrar 2R. (2R: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 3/3

Dragón depredador 3RRR
Criatura — Dragón R 109
Vuela, prisa.Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) 4/4

Dragón ráfaga de llamas 4RR
Criatura — Dragón R 100
Vuela.Siempre que el Dragón ráfaga de llamas ataque, puedes pagar oXR. Si lo haces, el Dragón ráfaga de llamas hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. 5/5

Elemental de la avalancha 2R
Criatura — Elemental I 112
Daña primero.Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha. 1/1

Elemental de la pira sangrienta 4R
Criatura — Elemental C 93
Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. 4/1

Esqueleto viashino 3R
Criatura — Esqueleto viashino C 118
1B, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. 2/1

Esqueletonizar 4R
Instantáneo I 114
Esqueletonizar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando una criatura que recibió daño de esta manera vaya a un cementerio este turno, pon en juego una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 con “B: Regenera esta criatura”.

Exuberante avivallamas 2R
Criatura — Chamán druida humano I 99
Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de daño al jugador objetivo.T: Agrega 1 a tu reserva de maná. 1/1

Fuego del alma 2R
Instantáneo C 115
La criatura objetivo en juego que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.

Garras de relámpago 2R
Encantamiento — Aura C 107
Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.

Heraldo del dragón R
Criatura — Chamán trasgo I 98
2R, T, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. 1/1

Iguanar siseante 2R
Criatura — Lagarto C 104
Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que el Iguanar siseante le haga 1 punto de daño al jugador objetivo. 3/1

Infernal de la caldera 3RR
Criatura — Infernal R 95
Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. 3/3

Inmersión volcánica 4R
Conjuro C 121
Destruye el artefacto o tierra objetivo.Ciclo 2. (2, descartar esta carta: Roba una carta.)

Mago de guerra jundiano 2R
Criatura — Chamán humano I 106
B, T: El jugador objetivo pierde 1 vida.G, T: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. 2/2

Montañista trasgo R
Criatura — Explorador trasgo C 102
Cruza montañas. 1/1

Ogro incurable 3R
Criatura — Mutante ogro C 105
5/1

Rannet del risco 5RR
Criatura — Bestia C 111
Ciclo 2. (2, descartar esta carta: Roba una carta.) 6/4

Refugio de ancestros 4R
Encantamiento R 122
Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

Rocío de magma R
Instantáneo C 108
El Rocío de magma hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego.

Sombras perversas 6R
Encantamiento R 119
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador.

Trueno del infierno 1RR
Criatura — Elemental R 103
Vuela, prisa.Al final del turno, sacrifica el Trueno del infierno.Desenterrar 4R. (4R: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 4/4

Trueno resonante 2R
Instantáneo C 110
El Trueno resonante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Ciclo 5BRG. (5BRG, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, éste le hace 6 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.

Viashino de la azotada de espinas 3R
Criatura — Guerrero viashino C 116
Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)G: El Viashino de la azotada de espinas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. 2/2
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MensajeTema: Re: SPOILER COMPLETO EN ESPAÑOL - FRAGMENTOS DE ALARA   SPOILER COMPLETO EN ESPAÑOL - FRAGMENTOS DE ALARA Icon_minitimeVie Sep 26, 2008 1:31 pm

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VERDE

Arqueros de la corte 2G
Criatura — Arquero humano C 126
Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) 1/3

Asceta topano 2G
Criatura — Monje humano I 151
Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. 2/2

Ayudadioses 3G
Criatura — Clérigo elfo C 133
1W, T: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o más este turno. 2/2

Behemot rompelanzas 5GG
Criatura — Bestia R 150
El Behemot rompelanzas es indestructible.1: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más es indestructible este turno. 5/5

Brote de poder 2G
Encantamiento I 137
Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella.

Cargador rhox 3G
Criatura — Soldado rinoceronte I 145
Arrolla.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) 3/3

Cazador del tambor 3G
Criatura — Guerrero druida humano I 129
Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.T: Agrega 1 a tu reserva de maná. 2/2

Crecimiento frondoso G
Encantamiento — Aura C 136
Encantar tierra.La tierra encantada es una montaña, un bosque y una llanura.

Cubrecalaveras 4G
Criatura — Elemental R 148
Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoró. 3/3

Druida del Ánima 1G
Criatura — Druida elfo C 128
T: Agrega R, G, o W a tu reserva de maná. 1/1

Elfo cyliano 1G
Criatura — Explorador elfo C 127
2/2

Gavial de algas 3G
Criatura — Cocodrilo I 123
Velo.Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. 1/1

Guardián de Progenitus 3G
Criatura — Druida elfo R 135
Siempre que un jugador gire una montaña, bosque o llanura para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. 1/3

Hambre salvaje 2G
Encantamiento — Aura C 147
Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.Ciclo 2. (2, descartar esta carta: Roba una carta.)

Heraldo del behemot G
Criatura — Chamán elfo I 124
2G, T, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. 1/1

Hidra feral XG
Criatura — Bestia hidra R 131
La Hidra feral entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.3: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. 0/0

Jardín de cienos 1G
Encantamiento R 143
1G, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.

Maga de guerra nayana 2G
Criatura — Chamán humano I 142
R, T: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.W, T: Gira la criatura objetivo. 2/2

Manaplasma 2G
Criatura — Cieno R 138
Siempre que juegues un hechizo, el Manaplasma obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. 1/1

Micolot 3GG
Criatura — Hongo R 140
Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot. 4/4

Musgodonte 4G
Criatura — Elefante planta C 139
1: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. 5/3

Nacatl salvaje G
Criatura — Guerrero felino C 152
La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. 1/1

Naturalizar 1G
Instantáneo C 141
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.

Poder del alma 4G
Conjuro C 149
Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura.

Portavoz divina de Sacellum 2G
Criatura — Druida elfo R 146
T: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o más de tu mano. Agrega G a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. 2/2

Regalo de las gargantúas 2G
Conjuro C 132
Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.

Rugido resonante 1G
Instantáneo C 144
La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.Ciclo 5RGW. (5RGW, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno.

Tejedora de la jungla 5GG
Criatura — Araña C 134
Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Ciclo 2. (2, descartar esta carta: Roba una carta.) 5/6

Thoctar de caverna 5G
Criatura — Bestia C 125
1R: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. 5/5

Visionaria élfica 1G
Criatura — Chamán elfo C 130
Cuando la Visionaria élfica entre en juego, roba una carta. 1/1
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MULTICOLOR

Acechador qasali 1GW
Criatura — Guerrero felino I 184
Alcance.Si una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. 2/3

Agente cortaideas UB
Criatura artefacto — Bribón humano I 201
UB, T: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano. 1/1

Ajani Vengativo 2RW
Planeswalker — Ajani M 154
+1: El permanente objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.-2: Ajani Vengativo hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas.-7: Destruye todas las tierras que controla el jugador objetivo. 3

Amuleto bantiano GWU
Instantáneo I 155
Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o pon la criatura objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario; o contrarresta el hechizo instantáneo objetivo.

Amuleto esperiano WUB
Instantáneo I 167
Elige uno: Destruye el encantamiento objetivo; o roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas.

Amuleto grixiano UBR
Instantáneo I 171
Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.

Amuleto jundiano BRG
Instantáneo I 175
Elige uno: Remueve del juego el cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de daño a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.

Amuleto nayano RGW
Instantáneo I 180
Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o regresa la carta objetivo en un cementerio a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo.

Ancestro divino 4RGGW
Criatura — Bestia M 170
Vigilancia.T: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca. 8/8

Ángel estoico 1GWU
Criatura — Ángel R 199
Vuela, vigilancia.Los jugadores no pueden enderezar más de una criatura durante sus pasos de enderezar. 3/4

Aplastadora del Clan Rip RG
Criatura — Guerrero humano C 189
Prisa. 2/2

Arcángel empírea 4GWWU
Criatura — Ángel M 166
Vuela, velo.Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcángel empírea. 5/8

Arrasareinos 3RGW
Criatura — Bestia R 187
Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.Cuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas. 4/2

Aven deslizaolas 2GWU
Criatura — Soldado ave C 207
Vuela.Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) 2/4

Azotada carroñera 2BRG
Criatura — Guerrero viashino C 162
Cuando la Azotada carroñera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar 2. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. 4/4

Barquero de Marea Hueca WB
Criatura artefacto — Zombie I 202
Cuando el Barquero de Marea Hueca entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.Cuando el Barquero de Marea Hueca salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. 2/2

Bendición del sello GW
Instantáneo C 195
Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.

Beso de los Amesha 4WU
Conjuro I 177
El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas.

Castigar la ignorancia WUUB
Instantáneo R 183
Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.

Cerodonte macho 4RW
Criatura — Bestia I 161
Vigilancia, prisa. 5/5

Cultista sangrienta 1BR
Criatura — Hechicero humano I 157
T: La Cultista sangrienta hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.Siempre que una criatura que haya recibido daño de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta. 1/1

Deformar agónicamente UB
Instantáneo C 153
La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.La criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno.

Dragón de la camada 3BRG
Criatura — Dragón R 160
Vuela.Cuando el Dragón de la camada entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. 4/4

Duelista hábil WU
Criatura — Bribón humano C 165
Daña primero.Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) 2/1

Engendro supremo 4BRRG
Criatura — Dragón M 172
Vuela, arrolla, prisa.R: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.BG: Regenera el Engendro supremo. 8/8

Esfinge soberana 4WUUB
Criatura artefacto — Esfinge M 196
Vuela.Al final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana está enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas. 6/6

Espectro de Sedraxis UBR
Criatura — Espectro R 192
Vuela.Siempre que el Espectro de Sedraxis haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.Desenterrar 1B. (1B: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 3/2

Espía jhessiana GU
Criatura — Bribón humano I 174
El Espía jhessiana es imbloqueable. 2/2

Gargantúa garras filosas 2RGW
Criatura — Bestia C 186
1: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. 5/3

Gárgola de la torre 1WUB
Criatura artefacto — Gárgola I 205
Vuela. 4/4

Incursores mortales trasgos BR
Criatura — Guerrero trasgo C 169
Arrolla. 3/1

Kresh Trenzas Sangrientas 2BRG
Criatura legendaria — Guerrero humano M 178
Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura. 3/3

Luz obstaculizadora WU
Instantáneo C 173
Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas o a ti.Roba una carta.

Maga creavientos WUB
Criatura artefacto — Hechicero humano C 208
Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)La Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio. 2/2

Mayael el Ánima RGW
Criatura legendaria — Chamán elfo M 179
3RGW, T: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en juego una carta de criatura con fuerza de 5 o más que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. 2/3

Monje guerrero rhox GWU
Criatura — Monje rinoceronte I 188
Vínculo vital. 3/4

Necrogénesis BG
Encantamiento I 181
2: Remueve del juego la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.

Ogro campo de fuego 1UBR
Criatura — Mutante ogro I 168
Daña primero.Desenterrar UBR. (UBR: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 4/2

Oleada de sangrita 4RG
Conjuro I 190
La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.

Príncipe de los esclavos 4UBBR
Criatura — Demonio M 182
Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. 7/7

Rafiq de los Mil Sellos 1GWU
Criatura legendaria — Caballero humano M 185
Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Siempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. 3/3

Rayo ramificado 1RG
Instantáneo C 158
Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.

Ruinámpago 1BR
Conjuro C 156
El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas.

Sarkhan Vol 2RG
Planeswalker — Sarkhan M 191
+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.-2: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.-6: Pon en juego cinco fichas de criatura Dragón rojas 4/4 con la habilidad de volar. 4

Sedris, el Rey Traidor 3UBR
Criatura legendaria — Guerrero zombie M 193
Cada criatura en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar 2B. (2B: Regresa la carta al juego. La criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) 5/5

Senescal de Valeron GW
Criatura — Caballero druida humano C 198
Vigilancia.T: Agrega G a tu reserva de maná. 2/2

Sharuum la Hegemón 3WUB
Criatura artefacto legendaria — Esfinge M 194
Vuela.Cuando Sharuum la Hegemón entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. 5/5

Strix de Marea Hueca UB
Criatura artefacto — Ave C 203
Vuela.Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) 2/1

Thoctar lanudo RGW
Criatura — Bestia I 209
5/4

Thrinax germinante BRG
Criatura — Lagarto I 197
Cuando el Thrinax germinante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. 3/3

Trepador de Kederekt UBR
Criatura — Horror C 176
Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)El Trepador de Kederekt no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. 2/3

Ultimátum brillante WWUUUBB
Conjuro R 159
Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de maná.

Ultimátum cruel UUBBBRR
Conjuro R 164
El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tú regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas.

Ultimátum estentóreo GGWWWUU
Conjuro R 163
Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca.

Ultimátum titánico RRGGGWW
Conjuro R 204
Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan las habilidades de dañar primero, vínculo vital y arrollar.

Ultimátum violento BBRRRGG
Conjuro R 206
Destruye tres permanentes objetivo.

Virar UR
Instantáneo I 200
Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo.

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ARTEFACTOS

Espejo del liche 5
Artefacto M 210
Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20.

Estaca de quietud 3
Artefacto — Equipo R 217
La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeado hacia arriba.Equipar 3.

Obelisco de Bant 3
Artefacto C 212
T: Agrega G, W, o U a tu reserva de maná.

Obelisco de Esper 3
Artefacto C 213
T: Agrega W, U, o B a tu reserva de maná.

Obelisco de Grixis 3
Artefacto C 214
T: Agrega U, B, o R a tu reserva de maná.

Obelisco de Jund 3
Artefacto C 215
T: Agrega B, R, o G a tu reserva de maná.

Obelisco de Naya 3
Artefacto C 216
T: Agrega R, G, o W a tu reserva de maná.

Reflector del sicario 5
Artefacto R 211
Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar 2. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y “Al final del turno, sacrifica este permanente”.

Reliquia de Progenitus 1
Artefacto C 218
T: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.1, remover del juego la Reliquia de Progenitus: Remueve del juego todos los cementerios. Roba una carta.

Sello de distinción X
Artefacto — Equipo R 219
El Sello de distinción entra en juego con X contadores de carga sobre él.La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distinción.Equipar—Remover un contador de carga del Sello de distinción.

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TIERRAS

Altar de la jungla
Tierra I 226
El Altar de la jungla entra en juego girado.T: Agrega R, G, o W a tu reserva de maná.

Ciudadela costera
Tierra I 229
La Ciudadela costera entra en juego girada.T: Agrega G, W, o U a tu reserva de maná.

Necrópolis desmoronándose
Tierra I 222
La Necrópolis desmoronándose entra en juego girada.T: Agrega U, B, o R a tu reserva de maná.

Panorama de Bant
Tierra C 221
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.1, T, sacrificar el Panorama de Bant: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, llanura o isla básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.

Panorama de Esper
Tierra C 223
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.1, T, sacrificar el Panorama de Esper: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla o pantano básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.

Panorama de Grixis
Tierra C 224
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.1, T, sacrificar el Panorama de Grixis: Busca en tu biblioteca una carta de isla, pantano o montaña básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.

Panorama de Jund
Tierra C 225
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.1, T, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, montaña o bosque básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.

Panorama de Naya
Tierra C 227
T: Agrega 1 a tu reserva de maná.1, T, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.

Santuario arcano
Tierra I 220
El Santuario arcano entra en juego girado.T: Agrega W, U, o B a tu reserva de maná.

Tierras salvajes
Tierra I 228
Las Tierras salvajes entran en juego giradas.T: Agrega B, R, o G a tu reserva de maná.
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